Nuevas aplicaciones corporativas con gamification
App y gamification
lunes marzo 3, 2014
El pasado viernes 28 de febrero estuvimos en el Digital 4C, unas conferencias y mesas redondas sobre cultura y tecnología en el marco del Mobile World Congress de Barcelona.
Nuestra atención se centró en los temas de innovación y nuevas tecnologías, y en especial en las sesiones dedicadas a los video games y la gamification como productos y servicios en el mundo digital.
Entre todos los casos de éxito que se presentaron, nos llamó la atención el hecho de que la industria de creación de video games tiene el mismo objetivo que nosotros cuando creamos una aplicación para un cliente o una marca: la adquisición de clientes, y por tanto el download rate.
Os resumimos los factores que determinan las estrategias de adquisition para las apps:
- La valoración que hacen los usuarios (puntuación, reviews, etc);
- La valoración que hacen los “expertos” (por ejemplo, en el caso de juegos, serían las puntuaciones y reviews de los bloggers o responsables de publicaciones especializadas);
- El download rate y el tráfico que genera la app.
Para ello, podemos trabajar la compra de clicks (Mobile advertising, CPC) para generar tráfico, pero sin olvidarnos de lo principal: ofrecer una app de calidad, optimizada para responder a las demandas de los usuarios (a nivel de jugabilidad, funcionalidades, interacción, contenidos, etc).
En la ronda de preguntas y discusión fue muy interesante una pregunta que se hizo sobre el porqué del bajísimo nivel de inversión o cuota de mercado de las aplicaciones y juegos educativos (edugaming, basados en la cultura y no únicamente en el entretenimiento), que está muy por debajo de lo la cuota de los juegos basados en el enterteintment.
La respuesta de KooPee Hiltunen, director de la Neogames Finland Association, fue obviamente que el edugaming no genera ni de lejos tanto ROI como el enterteintment.
Con lo cual nosotros nos preguntamos, no será una oportunidad proponer a nuestros clientes, siempre en busca de ideas de cómo gamificar las aplicaciones corporativas, que inviertan en la creación de edugames? Además de realizar una propuesta de valor a sus usuarios, estarán invirtiendo en la cultura de la sociedad y animando el mercado.